Anões

O Povo Robusto, guerreiros valentes, artezãos talentosos, arquitetos magistrais. Durante o Grande Inverno, quando os elfos escondiam-se nos bosques mágicos, os anões mergulhavam no subterrâneo e combatiam as criaturas da escuridão. Mantiveram Meliny à salva quando eram a primeira linha de defesa dos orcs, mas eventualmente perderam tudo, e os soldados de Gorak alcançaram a superfície com sua fúria. Desde sempre, mesmo a contra-gosto, os anões de Meliny mostraram-se inclinados a serem protetores naturais das demais raças.

História:
(em elaboração)

Anões "Comuns"
Descendentes de Tyrun. Perderam seu reino, e sua deusa, e por isso prestam-se a reinos humanos como Lyon e o Império. Foram responsáveis por obras como o Canal de Geneza, os Trebouchets, e o Forte Hamsfull.

Com a morte da Deusa Hannah, eles passaram a raspar as barbas rentes ao rosto, e a carregar grande preconceito contra os anões que não o façam. Ainda mantém sua família real, mas sem nenhum poder político.

São os anões mais comuns e populosos, uma vez que aderiram às cidades humanas. Tornaram-se depressivos e cordiais para com as demais raças, e suas aventuras resumem-se quase na totalidade em busca de pistas ou presságios do paradero da Deusa Morta Hannah. Como os anões do Livro dos jogos (Hill Dwarfs), com as seguintes modificações:
 * D&d 3.x: 

''Atributos: +2 em Constituição e -2 em Sabedoria. Os seguidores de Hannah tornaram-se cordiais e respeitosos com as demais raças. Mas sentem um vazio espiritual em seu âmago.''

Bônus de salvamento +3 ao invés de +2

Troca a Visão no Escuro por Visão na Penumbra.

Anões Nibelungos
Originalmente uma antiga facção arcanista dos anões, especializado em forjas mágicas e em magia rúnica e criadores da "antiga magia anã?". Sua evolução paralela e mais centrada no intelecto os tornou uma das raças mais inteligentes do mundo, mas consideravelmente menos robustos que os demais anões.

Receberam grande prestígio durante a Era da Magia, mas durante a guerra, deram as costas aos seus primos e aliaram-se aos magos. Por sua capacidade de aliar armaduras com itens de proteção sofrendo menor falha arcana, serviam como linha de frente nas fileiras arcanistas e tornavam os acessos campais em verdadeiros "campos minados" com suas runas.

Derrotados, os sobreviventes se renderam ao Castelo de Ferro. Mas foram rejeitados pelos anões e temidos pelas outras raças, tornando-se proscritos. Existem poucas comunidades nibelungo pelo mundo, a maioria em Wizarlah.

Nibelungos são de uma tonalidade pálida, e são conhecidos pelas orelhas mais protuberantes e arredondadas. Não usam barbas. São consideravelmente menos robustos que seus primos anões. Atributos: +2 em Inteligência, -2 em Carisma.
 * D&d 3.x 

Tamanho: Médio

''Deslocamento: Como criatura pequena (6 metros). Não possui bônus de carga dos anões''

''Visão no escuro: 18 metros''

''Aptidão arcana: Bônus racial de +2 para notar armadilhas ou peculiaridades de origem arcana, como maldições, armadilhas, runas, alarmes, ilusões, portas secretas, transmutação, qualquer coisa que esteja diferente do natural por motivo de magia. Um nibelungo que chegue a 3 metros de alguma magia oculta da forma descrita acima pode fazer um teste de procurar como se estivesse ativamente procurando.''

''Armoaria eficaz: Nibelungos recebem apenas metade da penalidade de falha arcana quando usando armaduras metálicas.''

''Nibelungos não ganham estabilidade dos anões.''

Bônus raciais:

''- +2 nos salvamentos contra venenos, magias e habilidades similares a magia.''

''- +1 no ataque contra usuários de magia divina.''

''- +4 no CA contra criaturas do tipo Gigante (incluindo ogros, trolls, etc.).''

- +2 nos testes de avaliar e ofícios envolvendo armas e itens mágicos.

''Idiomas: Anão, Melinês, dracônico. Idiomas bônus: Gigante, orc, Terran, subterrâneo.''

Classe favorita: Mago

Anões das Armas
Facção de adoradores de Othen, abandonaram Tyrun ainda na Era dos Reinos Antigos, formando cidades-fortalezas no subterrâneo em pontos estratégicos para manter as "fronteiras anãs". Contudo, não puderam manter a posição indefinidamente, e eventualmente o reino caiu.

Os Anões das Armas rumaram para o norte, além do território onde hoje é Lyon. Formaram comunidades mínimas até o estouro da Guerra da Magia, onde serviam diretamente a Othen.

Os Anões das Armas possuem pele variando do vermelho ao bronzeado. Mantém as barbas, pois para ele, o sacrifício de Hannah foi um sacrifício digno. Como os anões do Livro dos jogos (Hill Dwarfs)
 * d&d 3.x: 

Anões do Penhasco
Ramo que surgiu nas cordilheiras anexas ao Mar Caspeeo, mas possuíram sempre o espírito dos anões. Possuem narizes redondos e pele de um ton marrom. Curiosamente, seus queixos não possuem barbas, mas seus bigodes tornam-se volumosos. Alguns seguem a orientação de Tyrun e raspam mesmo os bigodes, mas é muito comum os anões bigodudos.

Talentosos em esculpir rocha, possuem as pontas dos dedos duras como pedras, sendo capazes até mesmo de firmar-se em paredes íngremes. Durante a Guerra da Magia, eles abrigaram refugiados humanos de onde se tornaria o reino da Doravânia. Graças a esta providência, milhares de vidas foram salvas, e os Anões do penhasco formaram o reino junto com os humanos, mas sempre enraizado no ocidente, especialmente com a Guerra Civil.

Famosos por obras exóticas, seus arquitetos são responsáveis por feitos incríveis como a Cidade dos Nove Níveis e a Bigorna de Thuyr, a fortaleza que praticamente definiu a guerra doravaniana. Como os anões do Livro dos jogos (Hill Dwarfs), com as seguintes modificações:
 * d&d 3.x:

Troca Estabilidade e a capacidade de ignorar cargas em seu deslocamento por +4 em saltar e escalar.

Bônus racial de +2 em arquitetura, acumulável com stonecunning.

Anões do gelo
(em elaboração)

Duergar
Os anões loucos, declararam guerra a Tyrun. Foi necessário a aliança do reino de Tyrun com os Nibelungos para aprisioná-los. Mas indivíduos e pequenas caravanas familiares escaparam e podem ser encontrados pelos subterrâneos.

Esses malignos anões são carecas (mesmo as fêmeas) e vestem-se com roupas apropriadas á camuflagem nas rochas e na escuridão. Em seus covis, usam jóias e possuem gosto pelas artes em metais preciosos como seus primos, mas em regra, são produto de saque e roubo. Como os anões Duergar do Livro dos jogos
 * d&d 3.x: 

''- Carisma -4 ao invés de -2''

- dobro do alcance da visão no Escuro de um anão

- Imunidade a paralisia, efeitos fantásmicos e a veneno;

''- +2 bônus contra encantamentos e habilidades similares''

''- Possuem as seguintes habilidades sobrenaturais:''

''1 vez ao dia: Crescer Pessoa; Invisibilidade. Como mago com o dobro do nível do Duegar (mínimo 3º). Apenas o próprio Duegar e seus pertences.''

''- Sensibilidade à luz: fica confuso se sair com sol a pino ou no raio do feitiço "luz do dia".''

- Bonus raciais:

+4 em furtividade

+1 em ouvir e observar

''- Idiomas automáticos: Comum, Anão e subterrâneo. Idiomas bônus: Dracônico, Gigante, Orc, Terran.''

''- Não possui familiaridade anã com as armas: Machado Anão e Urgosh.''

- Ajuste de nível: +1